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来源:“新智元”(ID:AI_era),作者:LRS
图片来源:由无界版图AI工具生成。
元宇宙让你截肢,Meta让你站起来,而且免费(不用额外加装硬件)!
元宇宙的愿景是美好的,但前路困难重重。
由于头显设备无法捕捉到腿部的运动,所以目前元宇宙里的虚拟化身都只能有一半「身子」。
最近Meta在Horizon Worlds里完成一个划时代的创举,不仅在元宇宙里给化身加上腿,甚至还能旋转跳跃。
但也有批评者表示,这根本就不是用户真实的腿部运动,Meta只是利用技术模拟了运动轨迹,让行动看起来真实一些。
不过相比其他元宇宙应用中的「意念飞行」或者「假腿滑行」来说,Meta确实实现了元宇宙中零条腿的突破。
而Oculus软件开发包(SDK)最近也发布了更新,开发者可以在新设备使用身体追踪、面部追踪、眼球追踪技术,可以将用户在现实中的一举一动都带入到映射到元宇宙中。
所以,Meta到底是怎么让虚拟化身长腿的?
长腿了,但没完全长
首先提一个问题,「长腿」这件事,对「你自己」来说更重要,还是对别人更重要?
比如在FPS游戏里,我们从来没有看到过使用角色的腿长什么样(除了死亡视角),所以如何让用户观察到「其他角色」的正常腿部运动才是解决问题的关键。
Meta首席技术官Andrew Bosworth在一次Instagram会议上回答关于「腿部追踪」问题时,明确表示:
我们目前的战略就是研究如何让旁观者看起来「你」的腿更自然,因为实际上上他们也不知道你的腿到底是如何摆放的。如果你低下头看自己的腿时,可能仍然什么也看不到,不过这也不重要。
而Meta让虚拟化身站起来的秘密就藏在9月20日上传到arXiv的一篇论文里。
论文链接:https://arxiv.org/pdf/2209.09391.pdf
先看一下他们的解决方案演示视频,仅通过头显即可实现对人体运动的实时跟踪,可以极大提升AR/VR中的沉浸式互动体验。
从独立的可穿戴设备如HMD(头戴式设备)或AR眼镜中获得的关于身体的传感器数据非常有限。
这篇论文中,Meta提出了一个强化学习框架,接收来自HMD和两个控制器的稀疏信号,并模拟可信的、物理上有效的全身运动。
在训练中使用高质量的全身运动数据作为监督,然后用一个简单的策略网络可以学习输出适当的扭力,以使角色实现平衡、行走和跳跃,同时密切跟踪输入信号。
实验结果表明,在完全没有观察到下半身的情况下,即使输入的只是HMD的6D变换,模型预测的腿部运动与真实运动轨迹相似度非常高。
研究人员还证明,单一的策略网络可以对不同的运动方式、不同的身体尺寸和新环境也具有鲁棒性。
虽然官方宣传这项功能是「身体追踪」(body tracking),但实际上更准确的形容是「身体姿势估计」。
发言人形容这项技术是逆运动学(inverse kinematics,IK)和机器学习(ML)的结合。
IK指的是一类基于已知位置估计骨骼(或机器人)部件未知位置的方程,其中的方程式是为应用程序中的全身虚拟现实化身提供运动的基础。
开发者不需要实现(甚至不需要理解) IK 背后的数学原理,像 Unity和Unreal这样的游戏引擎已经内置了IK
其他的一些身体跟踪技术往往需要一些专用硬件,比如像HTC 的Vive Tracker等,而VR 的 IK 往往是不准确的,Meta的主要卖点在于它的机器学习模型可以免费生成更精确的身体姿势。
在一次面向开发者的演讲中,身体追踪产品经理Vibhor Saxena表示,未来几年身体跟踪的新改进将通过相同的 API 提供,所以无需更换设备即可享受最新的身体跟踪技术。
但这种方法仍然存在一些关键问题没有解决,比如如何流畅地处理坐姿和站姿之间的变换,以及如何使腿部在用拇指移动时看起来自然。
通过这项技术安装的腿行动轨迹也并非完全准确,并且有160ms的延迟,在72Hz的设置下,大约是11帧。
不过相比当下的元宇宙应用程序中,虚拟化身的移动看起来更像是在滑行或「意念飞行」来说,这项技术已经是重大进步了。
到底是不是身体追踪?
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