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Play-to-Own:Web3游戏的未来?

2022.11.22

【Web3游戏的现状】

自20世纪70年代以来,电子游戏已经发生了巨大的变化。如今,游戏市场的价值超过了3000亿美元,预计从2022年到2028年,游戏市场将以每年12%的速度增长。

我们的观点是,将Web 3元素整合到游戏很可能会迎来一个被称为“Play-to-Own”的游戏新时代。我们认为,解锁游戏中的经济活动将极大地扩大游戏产业的TAM,并加速价值创造。

在2021年,我们通过Axie Infinity的崛起看到了Web3游戏的潜力。根据Nansen的数据,Axie普及了P2E模式,其DAU从2021年初的1万增长到峰值的300万,并在2021年带来了13亿美元的收入。更令人惊讶的是,当时Axie还处于起步阶段;这款简单的战斗游戏只是一个测试版。

Axie的抛物线式增长向游戏行业发出了Web3游戏尚未开发的潜力信号,使大量游戏人才涌入加密货币领域。由于Web3的转向和代币的发行,公开上市的游戏工作室的股票价格甚至也有所上升

与Web2游戏相比,整合了NFT的游戏在玩家留存率、增长和收益方面取得了更大的成功。我们已经开始看到许多项目在游戏玩法中嵌入了创新的Play-and-Earn机制。除了游戏工作室,游戏公会、DAO、公会工具、游戏发现平台、托管、交易基础设施和分析等Play-to-Earn生态系统也迅速涌现。

目前P2E模式的缺陷已被充分认识。Web3游戏领域的大多数领先企业家正在超越这种模式,使其更具可持续性。我们坚信下一代成功的Web 3游戏将不需要P2E模式就能成功。

为了预测Web3游戏的未来,我们可以回顾一下游戏商业模式的历史,了解一下使我们达到这一拐点的累积变化。

【商业模式的范式转变】

回顾过去50年的游戏发展,我们可以看到商业模式创新与技术进步并存的多个不同时期。

第一个在商业上取得成功的电子游戏商业模式是Pay-to-Play模式,玩家可以在街机机器上投入硬币来玩一定的时间,或者直到他们在游戏关卡中失败。街机游戏往往是简单而有趣的游戏,其中包含分数的竞争元素,从而让玩家不断回到游戏中。

后来,《暗黑破坏神》等盒装付费零售游戏随着个人家用电脑和主机游戏的普及而蓬勃发展,玩家可以在舒适的家中玩游戏。付费游戏盒装零售游戏的缺点在于,它的盈利机会本质上是一次性的。游戏开发者利用这一点的唯一方法是以周期发行多个系列游戏,而这通常需要几年的时间。

随着手机应用的兴起以及休闲游戏的普及,Free-to-Play/Freemium模式开始流行起来。在这种模式中,游戏的基本玩法是完全免费的,但游戏发行商可以通过微交易盈利。这类微交易的例子包括季票和战利品箱/Gacha,让玩家能够获得装饰性道具或其他好处,从而通过更快的升级/更强大的武器与其他玩家竞争。

免费增值模式的好处很明显,它允许用户轻松开始玩游戏,并为游戏开发者提供了一个经常性的收入来源。然而,随着时间的推移,开发者在盈利方面会越发努力,而这会让玩家感到失望,因为他们觉得开发者的“现金攫取”行为越来越强烈,且游戏玩法循环越来越受到“Pay-to-Win”玩家的影响。

贯穿这些商业模式发展的一个共同主线是,游戏开发者越来越倾向于从玩家身上获取更多终身价值,同时投入最少的努力和成本。

Play-to-Earn:具有经济价值的激励玩法

通过使用区块链技术,利用NFT将代币激励活动和游戏资产的真正所有权引入游戏中,Play-to-Earn商业模式出现了。P2E玩家能够将他们在游戏中花费的时间转换成代币和NFT,然后转换成现金在现实世界中使用。通常情况下,在这类游戏中,游戏的“赚钱”部分被大力强调,以吸引玩家为获得奖励而玩游戏,希望能够将一部分玩家转化为付费玩家。

在Axie Infinity中,如果玩家处于高MMR等级,他们每天能够赚取超过200美元的收益。在菲律宾等发展中国家,这一数额可能远远高于10美元的最低日工资。然而,依靠游戏作为工作是不明智的,因为代币价格会经历巨大的波动,如果供应超过需求,则无法维持价格。一个内容深度有限的新兴游戏经济将无法支持以价值提取为主的玩家群体。

在“Play-to-Earn”游戏的开放经济中,经济的健康发展至关重要,我们迫切需要确保代币的收支平衡,以确保核心货币和道具的价值稳定。限制新兴经济体中的投机行为对于限制由于波动而导致的用户体验下降也很重要。

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